Паттерн проектирования (Design Pattern
) - это повторяемый подход к проектированию программного обеспечения, который решает определенную проблему проектирования.
Он представляет собой описания проблемы и способов ее решения в форме шаблона, который может быть применен для создания более эффективного и удобного кода.
Паттерны проектирования описывают общие принципы, которые могут быть применены к различным задачам в программировании и включают в себя описания классов, объектов и их взаимодействий. Они помогают избежать ошибок проектирования, повышают переносимость и повторное использование кода.
Паттерны проектирования могут быть классифицированы по типу задачи, которую они решают, или по уровню абстракции, на котором они работают. Некоторые из самых распространенных паттернов проектирования включают в себя:
- Singleton: обеспечивает, что класс имеет только один экземпляр, и предоставляет глобальную точку доступа к этому экземпляру.
- Factory Method: определяет интерфейс для создания объектов, но позволяет подклассам решать, какие классы инстанцировать.
- Observer: определяет зависимость “один-ко-многим” между объектами, так что когда один объект изменяется, все его зависимые объекты уведомляются и автоматически обновляются.
- Adapter: преобразует интерфейс одного класса в интерфейс, ожидаемый клиентом.
- Decorator: добавляет дополнительное поведение к объекту во время выполнения, не изменяя его структуры.
- Strategy: определяет семейство алгоритмов, инкапсулирует каждый из них и делает их взаимозаменяемыми.
- Template Method: определяет скелет алгоритма, оставляя некоторые шаги для подклассов.